キッズプログラミングスクール8x9 東京校

プログラミングコース / コンピュータサイエンスの基礎

プログラミングの、
その奥にある「考え方」へ。

アメリカの幼稚園〜高校で学ぶコンピュータサイエンス教育(K-12)をベースに、8x9東京が構築したカリキュラムです。
Scratch で基礎をひとまわりしたら、JavaScript でアルゴリズムやシステムの考え方へ。マイクラの「ペット」を相棒に学びます。

12ステップScratch:ペットマスター
20ステップJavaScript:真のマスター
K-12CS教育がベース
無料体験レッスンに申込む

WHY COMPUTER SCIENCE

書き方より先に、考え方を。

プログラミング言語は、数年で流行りが変わります。けれど「問題を分解する」「手順を考える」「データを整理する」「間違いを見つけて直す」といったコンピュータサイエンスの考え方は、どの言語にも、どの時代にも通用します。

このカリキュラムは、アメリカで幼稚園から高校までの段階に合わせて整理されているコンピュータサイエンス教育(K-12)をベースに組み立てました。
思いつきで題材を並べるのではなく、何を、どの順番で身につけるかを体系立てて学びます。

01

体系的に学ぶ

順次・ループ・条件分岐・変数・関数・デバッグ。CS の基礎になる概念を、決まった順番でもれなく身につけます。

02

同じ相棒で、言語を上がる

Scratch でも JavaScript でも、動かすのは同じマイクラのペット。慣れた世界のまま、本物の言語へ進めます。

03

アルゴリズムまで届く

探索・ソート・再帰・グラフ探索、通信と暗号、エージェント。大学で学ぶような内容にも、手を動かしながらふれます。

FROM THE TEXTBOOK

実際の教材から

ペットマスターでは Scratch のブロックで、真のマスターでは JavaScript で、マイクラの中のペットを動かします。

Scratchのブロックで書いたプログラム。30回くりかえす中で、前にブロックがあれば右を向き、なければ前に進む
hackCraft2 の Scratch ブロック。緑のブロックがペットへの命令です。
ペットマスター ステップ6「迷路チャレンジ」

ブロックで、迷路を進むアルゴリズム

「前にブロックがあれば右を向く。なければ前に進む」。くりかえしと条件分岐を組み合わせるだけで、ペットが自分で迷路を進みはじめます。うまく抜けられない迷路があれば、なぜかを考えて直します。

マインクラフトの空中に、幹が左右に枝分かれしてできたブロックの木
プログラムを実行すると、マイクラの中に枝分かれする木が建ちます。
真のマスター ステップ12「再帰関数」

自分で自分を呼ぶ関数で、木を建てる

幹を建てたら、左右の枝として自分自身をもう一度呼び出す。十数行のコードが、マイクラの中で枝分かれする木になります。

tree.js
function drawTree(x, y, z, depth, height) {
  if (depth <= 0) {
    entity.setBlock(x, y, z, "absolute", "oak_leaves")  // 葉っぱ
    return
  }

  // 幹を描く
  for (let i = 0; i < height; i = i + 1) {
    entity.setBlock(x, y + i, z, "absolute", "oak_log")
  }

  // 左の枝(再帰!)
  drawTree(x - depth, y + height, z, depth - 1, height - 1)
  // 右の枝(再帰!)
  drawTree(x + depth, y + height, z, depth - 1, height - 1)
}

CURRICULUM 1 / Scratch

ペットマスターへの道
— 12ステップで、CSの基礎をひとまわり。

hackCraft2 の Scratch ブロックで、マイクラの「ペット」に命令を出します。
順次・アルゴリズム・くりかえし・条件分岐・変数・関数・デバッグ。コンピュータサイエンスの基礎を、ミッションをクリアしながら一つずつ身につけます。
2ステップごとに「見習い → ブロンズ → シルバー → ゴールド → プラチナ → マスター」とランクが上がり、最後に「ペットマスター」の称号を獲得します。

見習い

順番に命令する

ステップ 1〜2
  1. 01
    ペットに命令しよう

    命令は上から順番に実行される(順次実行)

    順次
  2. 02
    ブロックを届けよう

    いきなり書かずに、まず手順を考える(アルゴリズム)

    アルゴリズム
ブロンズ

くりかえす

ステップ 3〜4
  1. 03
    くりかえしのちから

    少ないブロックで大きな建築をする(ループ)

    ループ
  2. 04
    パターンを描こう

    繰り返しの中に繰り返し。規則性を見つけ、分解する

    パターン認識
シルバー

まわりを調べて判断する

ステップ 5〜6
  1. 05
    まわりを調べよう

    ペットに「目」を与え、壁があるかで動きを変える

    条件分岐
  2. 06
    迷路チャレンジ

    どんな迷路でも抜けられるアルゴリズム(右手法)

    アルゴリズム
ゴールド

データを覚える

ステップ 7〜8
  1. 07
    数を覚えよう

    変数でペットに数を数えさせる

    変数
  2. 08
    データで動きを変えよう

    数字を変えるだけで、建築が変わる(パラメータ)

    データ
プラチナ

部品にする

ステップ 9〜10
  1. 09
    マイブロックを作ろう

    自分だけの命令でプログラムをすっきりさせる

    関数
  2. 10
    パーツを組み合わせよう

    引数つきのマイブロックで、サイズ自由自在のパーツに

    抽象化
マスター

直して、組み上げる

ステップ 11〜12
  1. 11
    バグを見つけよう

    壊れたプログラムを受け取って、間違いを直す

    デバッグ
  2. 12
    自動農場を作ろう

    ここまでの全部を使った最終ミッション

    総合

CURRICULUM 2 / JavaScript

JavaScriptによる真のマスターへ
— 20ステップで、CSの実践へ。

ブロックを並べるのは卒業。hackCraft2 で JavaScript を書き、ペットを動かします。
文法やデータの扱いから、探索・ソート・再帰・グラフ探索といったアルゴリズム、イベント駆動や非同期処理、通信と暗号、そして自律して動くエージェントまで。
ペットマスターで身につけた考え方を、本物のプログラミング言語で深めるコンピュータサイエンス実践編です。

PHASE 1

文法の基本

ステップ 1〜5
  1. 01
    はじめてのコード

    ブロックからテキストのプログラムへ

    文法
  2. 03
    条件分岐を書こう

    if / else でペットに頭脳を

    条件分岐
  3. 05
    関数を作ろう

    function で自分だけの命令をつくる

    関数
PHASE 2

データを扱う

ステップ 6〜9
  1. 07
    オブジェクトとJSON

    バラバラの変数を、まとまったデータに

    データ構造
  2. 09
    ファイルとデータ解析

    CSV のデータを読み込んで解析する

    データ
PHASE 3

アルゴリズム

ステップ 10〜14
  1. 10
    探索アルゴリズム

    線形探索と二分探索、どっちが速い?

    探索
  2. 11
    ソートアルゴリズム

    ブロックの柱を低い順に並べ替える

    ソート
  3. 12
    再帰関数

    自分で自分を呼ぶ関数で、フラクタルの木を建てる

    再帰
  4. 14
    スタック・キューとDFS/BFS

    迷路探索対決。最短経路はどっちで見つかる?

    グラフ探索
PHASE 4

動くシステム

ステップ 15〜18
  1. 15
    イベント駆動プログラミング

    チャットで話しかけると反応するペット

    イベント
  2. 16
    非同期処理

    待つ?待たない?タイマーで時限式建築

    非同期
  3. 17
    ペット間通信

    ペット同士でメッセージを送り合って協力する

    通信
  4. 18
    暗号と通信セキュリティ

    シーザー暗号で秘密のメッセージを守る

    セキュリティ
PHASE 5

エージェント

ステップ 19〜20
  1. 19
    エージェントパターン

    状態マシンで、巡回・追跡・逃走する AI ペット

    エージェント
  2. 20
    マルチエージェント制作 + 発表

    複数のペットが協力するシステムを設計・実装・発表

    総合

IN THE REAL WORLD

この考え方が、使われている場所

カリキュラムで学ぶ考え方は、身の回りのあちこちで動いています。

地図アプリの道案内

「どの道を通れば一番近い?」を探すのは、迷路探索で学ぶグラフ探索(DFS / BFS)の考え方です。

ネットのお買い物やメッセージ

やりとりする内容は、暗号で守られています。シーザー暗号は、そのしくみへの入口です。

ゲームの敵キャラクター

巡回する・追いかける・逃げる。状態を切り替えて動く「状態マシン」は、エージェントのステップで実際につくります。

家電やロボット

センサーでまわりを調べて、動きを変える。ペットに「目」を与えて条件分岐させるのと同じしくみです。

OTHER TRACKS

プログラミングコースの、ほかの道

プログラミングコースには、興味に合わせて選べる4つの道があります。どの道から始めるかは、体験レッスンでお子さまの様子を見ながらご相談ください。

FOR PARENTS

保護者の方へ

プログラミングがはじめてでも大丈夫ですか?

はい。最初の「ペットマスターへの道」は Scratch のブロックで進むので、キーボードでコードを書いたことがなくても始められます。ブロックで考え方を身につけてから、JavaScript に進みます。

K-12 とは何ですか?

アメリカで、幼稚園(Kindergarten)から高校3年生(12th grade)までの学校教育を指す言葉です。この段階に合わせて、コンピュータサイエンスで何を学ぶかが整理されています。8x9東京のカリキュラムは、この考え方をベースに構築しています。

どのコースで受けられますか?

プログラミングコース(小学校高学年〜・月2回・90分)で取り組みます。どの道から始めるか、どこまで進むかは、お子さまの興味と進み具合に合わせて講師と決めていきます。まずは無料体験レッスンでご相談ください。

言語が変わっても通用する力を。

8x9東京は、マイクラの中で、コンピュータサイエンスの基礎から体系的に学べる教室です。

無料体験レッスンに申込む